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2024-06-18 17:07:13
“随机性”与“一致性”的平衡,之所以如此重要,是因为大部分游戏,都需要构建出一种连贯的虚拟环境,让玩家更加沉浸在游戏的世界观中。
如果一款游戏太随机,太散乱,游戏内容就会变得缺乏逻辑,玩家就可能会“出戏”。
而在如何增强AI在游戏中的“一致性”(或可控性)这点上,AI原生叙事游戏《1001 Nights》的制作团队Ada Eden则做出了更具创新的尝试。
《1001 Nights》参照《一千零一夜》的故事情节,传说有一个残忍的国王每天迎娶并杀死一个少女,玩家扮演的山鲁佐德成为新一任新娘,通过讲故事吸引国王听下去。
游戏中的国王由GPT-4扮演,玩家需要用故事引导国王,并引诱国王说出武器的名称。之后,山鲁佐德会通过自己特殊的能力,将故事中的武器变成实体,并用其与国王决斗。
虽然游戏的通关路径,都是必须搜集4把武器与国王决斗,但游戏最大的亮点就在于,玩家不必拘泥于某种固定的“套路”,而是可以通过各种千变万化的故事,来触发相应的武器关键词。
例如,有的玩家可能会通过一个斩杀恶龙的故事,促使国王说出相应的武器。
有的则会尝试通过一个与爱情有关的故事达成这点。
这样的机制,也使游戏没有了固定的通关套路,而是具有了一种“千人千面”的特点。
然而,这种“自由发挥”的机制,并不意味着玩家可以无视游戏中的背景、设定,随意地讲述某些离奇、古怪,或不合逻辑的故事。
例如,如果玩家在讲述故事时,说出了“坦克”、“机枪”一类不可能在古代波斯出现的东西,国王就会表现出诧异、愤怒,认为玩家在耍他。
而当国王的愤怒值达到了顶点时,山鲁佐德就会被国王杀死,游戏就Over了。
同样地,当玩家尝试讲述某些带有奇幻、神话色彩的故事,例如“一支来自地狱的军队……”时,国王也会立刻觉得不对劲,并尝试给这种过于天马行空的故事一个合理的解释。
这样的机制,将AI的思维、语言限定在了游戏既有的背景框架内,使之不会做出某些打破游戏沉浸感的“越轨”行为。
这样的设定,某些时候会让玩家觉得有些受限,因为游戏相应的通过条件(收集四把武器)总是固定的,玩家的奇思妙想再多,最后也会被收束到一条线上。
然而,但在真正专业的游戏制作者,包括《1001 nights》的制作团队Ada Eden看来,开放和自由并不一定让游戏变得更“好”。
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