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2023-11-10 22:13:22
为了帮助提高VR应用的清晰度和质量,Meta日前正式发布了SuperResolutio超级分辨率。SuperResolution是一种基于SnapdragonGameSuperResolution且针对VR优化的边缘感知缩放和锐化算法,是与高通合作开发的Quest性能优化技术。
VR合成器VR合成器适配应用程序渲染的2D和3D内容进行显示。这包括对光学伪影、面板和背光变化以及应用程序行的校正,以产生最终用户感知的最终结果。所述合成器产生的最终图像以所述产品显示分辨率生成。但如果GPU性能不支持全分辨率渲染,应用程序内容可能会以低于显示分辨率的方式渲染,并upscale以填充屏幕。沉浸式3D应用的渲染分辨率通常低于显示分辨率。2D面板应用程序通常以全显示分辨率为目标,但实际分辨率可能会因浏览距离而存在巨大差异。
默认情况下,合成器执行低成本、硬件加速的双线性upscaling,以确保内容达到显示分辨率。尽管效率很高,但双线性upscaling可能会引入模糊和降低图像质量的伪影。SuperResolution提供了双线性upscaling的高质量替代方案,同时能够保持低性能成本。
SuperResolution是一个单通道空间upscaling和锐化技术,经过优化以在MetaQuest设备运行。它使用边缘和对比度感知滤波来保留和增强注视点区域的细节,同时最小化晕影。
质量及表现SuperResolution是对当前锐化方法的改进。除了默认的双线性采样之外,团队同时通过OpenXR扩展提供了基于鲁棒对比度自适应锐化RCAS技术的“正常”和“质量”锐化方法。随着团队在V53中对普通锐化算法进行了优化,它能够以更低的性能成本产生几乎相同的输出质量。与现有的对比度自适应方法相比,SuperResolution避免了双线性采样产生的模糊和伪影,并提供了更平滑的边缘重建,同时减少了晕影。在V55中,Meta将用SuperResolution取代现有的锐化方法,并提供两种具有不同质量水平和相关性能成本的算法。SuperResolution取比目前在用于Linksharpening+的锐化算法快2倍。SuperResolution的确切GPU成本与内容相关,因为它将更多的计算用于图像的精细区域。与包含高度详细的图像或对象的内容相比,对于主要包含纯色或平滑渐变区域的内容,启用SuperResolution而不是默认双线性滤波的成本更低。
图1:使用双线性(默认)、正常锐化和超分辨率技术将1568×1632像素的眼图缓冲区upsccale到Quest2的显示分辨率限制和最佳实践
YUV纹理和立方体贴图目前不支持。启用超分辨率将恢复为双线性采样。从V56开始将支持次采样纹理。启用超分辨率将增加时间扭曲GPU成本。使用超级分辨率的效果优劣取决于应用程序的计算瓶颈。对接近显示分辨率的内容启用超级分辨率可能会导致时间混叠或闪烁增加。启用超分辨率超分辨率是通过XR_FB_composition_layersettings设置中的质量锐化选项来控制。在Unity中,超级分辨率可以通过OVROverlay或OVRManager来启用。
图2:通过OVRManager实现沉浸式图层锐化的Unity界面超分辨率可通过Oculus调试工具用于MetaQuestLink。当LinkSharpening设置为“Quality”时,启用超分辨率。
图3:超分辨率可以通过Oculus调试工具为MetaQuestLink启用
Meta评价道:“我们非常高兴为你提供一种为你的用户提供更清晰,更流畅体验的又一种方式。我们非常期待看到超分辨率如何提高你的应用程序的视觉质量。”
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