首页 > 行业观察 > 好未来领投数感星球,游戏化教育成大势所趋?

好未来领投数感星球,游戏化教育成大势所趋?

新知榜官方账号

2020-12-18 10:16:18

游戏化教育逐渐成为新的风口,成为创投界和教育界都争相关注的赛道。

近日,教育科技公司火光摇曳旗下的一款APP数感星球完成千万级A轮融资,领投方为中国市值最高的教育公司好未来。在此之前,数感星球曾在2018年获得线性资本、德迅资本的天使轮投资。

1.png 

要问此次好未来的投资理由是什么?

投资方好未来相关负责人表示:好未来非常看好数感星球的发展前景。数感星球的产品设计将有趣与有效结合起来,以多种形式打造沉浸式、探索式学习方式,进一步引导孩子完成练习,真实促进孩子的学习;公司团队效率高,既有人工智能背景,也有数学教研背景,能力出众。

数感星球APP目前主要为4-10岁孩子提供趣味化、专业化、智能化的数学思维训练。产品聚焦于小学数学学科,希望利用可视化、游戏化、人工智能等技术,真正调动孩子对数学学习的积极性,提升儿童数学学习的体验和效率,从而促进其数感意识、算术运算、几何图形、逻辑思维、生活应用等五大维度能力的成长。

2.png 

“有趣”和“有效”是数感星球在产品设计上的两个核心点。

数感星球首先通过趣味交互、多媒体动画、游戏等形式,打造沉浸式、探索式的学习方式,实现产品的“有趣”,增加学生的学习动力和对产品的使用粘性;在趣味练习之外,数感星球的随课练习内容,进一步引导孩子完成与学校课程对应的练习,在内容上紧贴教学大纲,在功能上通过查漏补缺、实时反馈、个性化推荐等方式,来实现产品的“有效”,帮助孩子最终高效完成数学思维训练。

在业务增长方面,数感星球规划的路径是先通过有趣的数学游戏和形态丰富的练习将孩子吸引到数感星球APP上。在实现用户留存之后,通过练测系统实现初步商业化变现。据数感星球方面透露,该产品当下的用户周均使用时长稳定在40分钟以上。

3.jpg 

此外,在教研方面,数感星球的教研团队由清华大学、哥伦比亚大学等名校的教育学硕士,以及拥有一线教育经验的资深老师组成。同时,该公司还邀请到多名地方性数学教研专家组成员、北师大版教材教研专家组成员等作为教研顾问。

数感星球认为,数学知识学习方面的游戏对技术和数学内核结合的要求较高,所以该产品希望在智能技术方面打造竞争壁垒。数感星球产品开发团队具有人工智能+数学教研背景,靳志辉是北京大学人工智能硕士、日本东京大学人工智能博士,曾是腾讯T4级工程师,并长期投身于数学科普事业。在其看来,团队擅长通过底层引擎的搭建和内容体系搭建,实现趣味化数学练习的快速生产迭代。

自2020年3月份新改版上线以来,数感星球APP累计获得注册用户超50万。

目前,数感星球已拥有数学游戏约30款,交互练习题内容达6000+,内容覆盖算术、应用题、几何、逻辑思维等多个方面。根据规划,到2021年底,该产品内的数学游戏将增加至100款,交互式练习题内容增至10000+。

4.png 

游戏化教学,让孩子享受学习乐趣

在儿童教育赛道中,如何吸引孩子的注意力是从业者都必须面临的一个问题。12岁以下儿童的注意力通常只能集中5-10分钟,当课程枯燥或者缺乏监督,课程的效果必然大打折扣。为了解决这一难点,增强课程趣味性的游戏化教育便应运而生。

美国“在线学习联盟”(Online Learning Consortium)等机构今年联合发布的《数字化学习创新趋势》指出,游戏化教学在儿童和成人中越来越普遍,同时游戏的沉浸效果已经得到了学者和研究者的广泛关注。

其实,在学前教育和幼儿启蒙中,游戏化学习早已成为了业界公认的有效的激发孩子学习兴趣的方式。刻板的灌输式应试培训,容易让孩子产生反感和抗拒。而在学习中融入游戏机制,能够引导孩子以丰富有趣的形式在玩中学,激发孩子主动探索的动力。例如腾讯开心鼠英语,就在学习产品中,深度融合了场景化、游戏化的设计。

5.png 

具体而言,在教学内容方面,腾讯开心鼠英语将3000多个学习活动由浅入深地分布在400多节课里,让孩子可以在模拟英语教室中,通过多彩涂色、有趣拼图等方式身临其境地学习词汇和日常短语;同时,腾讯开心鼠英语还用“生命力的起源”、“文明发源国”等六大连贯的故事线串联学习内容,给孩子打造了一个神秘的英文冒险世界。在通过保持场景的新鲜性,维持小朋友对产品的新鲜感和好奇心的同时,腾讯开心鼠英语也让孩子们在“玩游戏、做任务、得奖励”的过程中获取知识,有效激发孩子学习英语的兴趣和积极性,主动“升级进阶”。

除此之外,说到游戏化教育,不得不提以寓教于乐为主打的洪恩教育,不仅实现了美国上市,而且还保持了稳定的盈利状态。

教育内容数字化,洪恩的游戏选择

作为今年国内第一家赴美上市的教育企业,洪恩教育无论在业内,还是在资本市场上都备受关注。当然,给洪恩教育带来关注的,是它身上鲜明的游戏基因。

2016年,在线教育兴起,洪恩教育这家1996年便成立的教育企业从中发现新的机遇,推出了互动式自主学习的儿童教育APP——洪恩识字。

6.png 

这款APP最大特点就是寓教于乐,洪恩教育的高级产品人员与资深教研人员采用图形互动引擎,加强了产品动画教学的生动性,还加入了AR操作,根据每个汉字的字源、字形和字义匠心原创,设计超过800个不同的互动环节,让不同年龄段的孩子在趣味互动中轻松牢固地掌握汉字。更充分利用大数据,孩子的学习时间及学习进度都可进行定制化,为孩子量身定制内容体系,让孩子们的学习更加智能化,实现“更聪明的学习”。

据统计,洪恩识字APP常年位列苹果中国APP Store教育畅销榜第一位,今年1月到9月,在iPad用户中有274天位居第一,基本上就是天天霸榜,非常受到家长跟孩子们的欢迎。

8.png 

同时,洪恩教育于12月2日公布2020年第三季度业绩,报告期内,洪恩教育总收入为1.569亿元人民币,较去年同期增长141.3%,净利润为1,350万元人民币,是去年同期的四倍,MAU再创新高达到1110万,营收跟用户规模的双扩张很好的回应了市场对于后疫情时代在线教育是否还能保持高度发展的疑虑。而洪恩教育在第三季度能持续保持盈利,更让其从众多经历过暑期获客大战的在线教育企业中脱颖而出,让市场看到洪恩教育健康及具有可持续性的商业模式。在线寓教于乐的方式俨然已成为孩子们教育不可或缺的一部分。

边玩边学:全能寓教于乐

学生为什么会更倾向游戏化学习,只是出于玩心吗?寓教于乐又为什么被教育者推崇?学与玩的结合其实有很多潜在的优势。

挪威游戏化学习平台Kahoot!就是用一个简单的游戏概念赢得了1900万个活跃账户。

Kahoot! 是一家教育科技公司,成立于 2012 年,总部位于挪威奥斯陆,由 Alf Inge Wang、Asmund Furuseth、Jamie Brooker、Johan Brand 和 Morten Versvik 联合创立,旨在帮助老师建游戏化的学习场景,与学生进行课堂互动。

在Kahoot! ,老师们可以把对知识的考察变成生动的“头脑风暴”智力问答,仅仅是从试卷到游戏平台的变化就足以让学生有足够兴趣好好学习。

老师可以从平台现有的游戏资源中进行选择,也可以自己创建一个学习游戏。创建完成后,学生进入相应界面并输入个人信息,就可以进行答题比赛。老师可以将游戏投影到屏幕上,教师端和学生端都能够看到答题成绩。通过这种游戏化的学习模式,能够调动学生的学习热情,让学习变得不再那么枯燥。

除了教师和学生用户之外,很多的企业和机构也在使用 Kahoot! ,包括银行、电信和零售等行业。

到目前为止,Kahoot!拥有超10亿用户量,遍布全球200多个国家和地区,在美国、英国、法国和芬兰都设有办事处。在上个学年中,K-12的学生和老师中有50%以上使用 Kahoot!。除此之外,全球前500强大学中有87%都使用过 Kahoot!,财富500强的公司中有97%也使用过该平台。

游戏教育:是风口更是挑战

除了游戏跟教育本身的无缝衔接,用游戏来打开教育线也是目前许多创企可以破局的方向。

游戏化教育在内容上能够与数理思维,大语文等素质教育中火热的赛道相结合,突破本身市场规模的天花板。

观察如今的线上教育赛道,从核心课程到素质教育领域很多,但大多还是基本采用网课对接和直播等模式。

目前我国做游戏化教育的公司也还都采取比较表面的“游戏化”模式,比如积分榜、挑战、闯关等,并没有真正get到获取知识的过程如何融入趣味,在短期会比较吸引用户但在维持粘性上有些难。

11.png 

反倒是有些游戏公司的教育线、或是根本没打教育算盘的产品的价值被挖掘,成为了教科书一样的案例。

因为他们的核心确实是”玩”,教育则成了醉翁之意不在酒的意外收获�

在未来,真正需要开垦游戏化教育的是教育产业,因为他们更需要有趣来搏出位。

Metaari报告显示,到2024年全球教育游戏的市场将以33.2%的复合增长率快速成长,在2024年将达到240亿美元,比整体游戏市场的增幅还要大,来自游戏和教育界的玩家必将争相出手。

而在中国,游戏化教育的概念还有很大增长空间,可以说在中国市场整个行业才刚刚起步,这个领域上还没有真正的头部品牌崛起,集中度非常低。

游戏化教育不能只教育做C位,而是该从用户认知心理入手。

在游戏上,有情节的要跌宕起伏,重社交的要有网络效应,鼓励创造,带给用户心理上的控制满足感,强调学和玩的无缝衔接等都是可以为用户增长和粘性加分的点。

目前像这样成熟的产品却少见,也就是说还有很大的空缺等待填补。

学习和创造本来就是一件简单和快乐的事情,书本是工具,科技也是工具,将教育游戏化并不算是开天辟地的创新打法,但也算是逆转传统教育“反人性”的过程。

但同时我们也要注意,教育游戏化,根本上是为教育服务,因此不可让“趣味性”凌驾于“功能性”之上,过度娱乐化会让学习者迷失在纷乱繁杂的信息中,比“无趣”的学习更“无用”。

不管哪个时代,教育都是常青赛道,资本也总会追随,只是载体和模式将会更加自然有趣。

不过可以肯定的是以后的课堂上会少一些“你长大后想成为什么?”的模板问题,多一些“你想做什么事情?”的启发,让我们每个人都可以继续学,在玩中学,学到老玩到老。

本页网址:https://www.xinzhibang.net/article_detail-820.html

寻求报道,请 点击这里 微信扫码咨询

关键词

好未来 数感星球 游戏化教育

分享至微信: 微信扫码阅读

相关工具

相关文章

相关快讯

ChatGPT,Midjourney,文心一言,文心一格,bing新必应,Stable diffusion,文心一格,稿定设计,墨刀AI,mastergo,Adobe Firefly

短视频知识人物影响力榜

查看更多

新知榜独家 {{faTime.effecttime}}发布

总榜

人物 领域 粉丝数 影响力指数

{{item.manIndex}}

{{item.nickname}} {{item.field}}

{{item.fs}}

{{item.effect}}